Mes choix ne sont pas forcément les meilleurs mais après avoir démoli et refait plusieurs fois je suis satisfait des résultats
Pour les taverne ...surtout pas de compétences de combat
Trot : permet d'accélérer le déplacement des généraux en retour de combat et en déplacement (mais pas en attaque donc pas de problème avec les diversions) bien si vous voulez gagnez du temps
Premiers soins : récupère des unités tuée après un combats, bien pour les généraux d'attaques et ceux de vague suicide
Navigation véloce : réduit le temps de trajet des généraux vers les aventure, inutile car il vaut mieux améliorer leurs compétences d'attaques, seul les généraux tavernes doivent obligatoirement prendre cette compétence
Pour le général de division tout pour l'attaque et le surnombre
Trot : permet d'accélérer le déplacement des généraux en retour de combat et en déplacement (mais pas en attaque donc pas de problème avec les diversions) bien si vous voulez gagnez du temps
Juggernaut : très bien pour vos généraux d'attaques ou ceux qui font des vagues suicide, à éviter pour ceux faisant les diversions
Surnombre : réduit les points de vie des boss, indispensable pour les généraux d'attaque (270, maitre des arts martiaux, ou champion d'Antéria) inutile pour ceux qui font des vagues d'attaques suicides car ils n'attaqueront jamais les boss car ils se contentent de réduire les unités normales. A éviter pour ceux faisant les diversions
Entraînement au tir : très bien pour Nusala et les généraux qui font des vagues suicide de 200 archers long ou arquebusiers, à éviter pour ceux faisant les diversions
Frénésie : plus de dégâts après chaque round, excellent pour les généraux d'attaque et ceux faisant des vagues suicide, à éviter pour ceux faisant les diversions
Charge irrésistible : les cavaliers et chevaliers font plus de dégâts et gagnent des dégâts de zone, excellent pour le 270, les mam, les champion d'Antéria, inutile pour les autre à moins que vous ne fassiez de vagues suicide de cavaliers, à éviter pour ceux faisant les diversions
Annexe militaire : augmente le nombre d'unités que peuvent emporter les généraux, excellent à prendre obligatoirement pour tout les généraux sans exception
Maintenance hebdomadaire : augmente les dégâts des canons et des machines de siège, la seconde meilleurs compétence de la ligne, à éviter pour ceux faisant les diversions
Maître stratège : +10% de précision, excellent tout les généraux d'attaques doivent prendre cette compétence car elle fait que toutes les unités d'élite + les canons + les soldats d'élite + Nusala ont 100% de précision, une bonne compétence pour les généraux d'attaque, les généraux de vague suicide bénéficient aussi de cette compétence, à éviter pour ceux faisant les diversions
pour Anslem on peut prendre comme le Division
ou bien cette variante
pour Vargus on peut prendre comme le Division
ou bien cette variante
Pour Nusala c'est presque pareil sauf pour pouvoir la suicider 2 fois
Renouveau : un général récupère immédiatement après un combat perdu une fois par aventure.
Pour les Ninjas il y a 3 possibilités
j'ai 7 MAM donc j'ai 1 en surnombre (235) 2 en rapide (8 mn)
mais tous ont renouveau pour pouvoir les suicider 2 fois
MAM 220
MAM express - 8 mn
MAM surnombre (235)
Pour Mère Noël il faut gagner de l' XP(XP x2) sur chaque combat sans pertes ou avec des pertes modérées
Pour les quartiers maître il faut acheminer des troupes de secours encore plus vite
ou encore plus nombreuses (2000) avec les compétences de la colonne de gauche
Générale Fantôme[size=13]
C'est un, une générale d'attaque, pas une générale pour les suicides.
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Points forts:
Elle embarque 215 troupes, 230 avec compétences.
Toutes les unités ont 20% de pv en plus
Elle réduit la précision de tous les ennemis de 50% (anselm c'est 100%)
Elle récupère 20% des pertes (comme vieux Gemini) donc presque 30% avec 1ers soins.
Elle a contournement et dégâts de zone (pas besoin de Jugguernaut) et tape à 777-999
Elle effectue un round en 7 sec au lieu de 10 sec.
Points faibles
Elle tape en dernière attaque, il faut donc que le combat atteigne cette 3ème étape d'un round pour qu'elle tape ( 1er sang, attaque normale, dernière attaque)
pv: 2, bon pas très grave pour un général d'attaque
Points d'interrogations
Elle a renouveau, on se demande a quoi peut servir cette compétence pour un général d'attaque , a part économiser un medikit.
[size=13]Elle récupère 2 fois plus vite (1h au lieu de 2h), pas très utile pour un général d’attaque qui, en principe, ne meurt pas.Elle se déplace plus vite en aventure 10min au lieu de 15min pour les autres ggs , 30 min pour les tavernes (d'où le 3x). Bien si elle fait l'aventure seule (ce qui est possible) ou avec d'autres GG rapides (jeune Gemini par exemple)Coup double ou maitre stratège : c'est la question, elle tape moins fort qu"Anselm mais a contournement. Bien s'il reste des troupes a contourner en dernière attaque.
Coup double lui permet de faire 1000 dégâts de plus par round mais ses troupes perdent 10% de précision (90% au lieu de 100% avec maitre stratège) et 1000 c'est ce que perdent 200 arquebusiers montés qui n'ont pas maitre stratège et eux ils tapent en 1er sang.[/size]
Conclusions:
[size=13]Elle est intéressante, comme Anselm, sur les aventures petites et moyennes.
Sur les grosses aventures elle est plus intéressante qu'Anselm mais sa compétence de réduction de la précision est bien moins efficace contre ces adversaires.
C'est une générale de niche qui arrive a faire, sur certains camps,et en efficacité, mieux que Boris ou le vieux Gemini grâce a ses compétences.
Mais pas de bonus d'Xp donc Boris sera la plupart du temps préférable à la fantômette au prix de quelques pertes en plus avec le bonus de 50% d'xp.Si vous n'avez pas Boris/Sylvana cette générale sera intéressante en efficacité.
Si vous visez l'Xp, vous utiliserez Tremblebarbe, la mère Noël et Boris, ce qui laisse assez peu de place aux autres généraux hormis Vargus, le vieux Gemini voir l’Inflexible et peut être la fantômette (a creuser) sur des camps particulièrement difficiles.Compétences: mon choix
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